Termes agiles courants
Voici une liste de termes agiles courants qu'il faut connaître pour être efficace en entreprise agile.
Critères d'acceptation: des détails qui indiquent la portée d'une user story et aident l'équipe et le propriétaire du produit à déterminer la réalisation.
Agile: le nom inventé pour l'ensemble plus large d'idées dans lesquelles Scrum s'inscrit ; les valeurs et principes agiles sont capturés dans le Manifeste Agile.
Architecte: il n'y a pas de rôle d'architecte dans une équipe Scrum, mais tous les membres de l'équipe sont responsables de l'émergence de l'architecture.
Incendier: (voir burndown de sprint, burndown de produit dans la section rapports).
Gestion du backlog : (voir "heure du conte". Aussi appelé toilettage et raffinement du backlog.)
Élément de l'arriéré : (voir article backlog produit)
Poulet: (arch.) Terme désignant toute personne ne faisant pas partie de l'équipe, le terme a offensé certaines personnes et est donc rarement utilisé, cf. Cochon.
Mêlée quotidienne : une réunion d'équipe quotidienne de 15 minutes pour partager les progrès, signaler les obstacles et prendre des engagements. Lors de la mêlée quotidienne, chaque membre de l'équipe répond à trois questions :
- « Qu'ai-je fait depuis la dernière réunion scrum ? (c'est-à-dire hier) »
- « Que vais-je faire avant la prochaine réunion scrum ? (c'est-à-dire aujourd'hui) »
- « Qu'est-ce qui m'empêche d'effectuer mon travail le plus efficacement possible ? »
Le scrum master s'assure que les participants convoquent des réunions parallèles pour toute discussion dépassant trop ces contraintes. La littérature Scrum recommande que cette réunion ait lieu tôt le matin, dès l'arrivée de tous les membres de l'équipe.
Terminé: également appelé « done done », ce terme est utilisé pour décrire un incrément de produit qui est considéré comme potentiellement libérable ; cela signifie que toute la conception, le codage, les tests et la documentation sont terminés et que l'incrément est entièrement intégré au système.
Émergence: le principe selon lequel les meilleures conceptions et les meilleures façons de travailler naissent dans le temps en faisant le travail, plutôt que d'être définies à l'avance, cf. empirisme, auto-organisation.
Empirisme: le principe « inspecter et adapter » qui permet à des équipes ou des individus d'essayer quelque chose et d'apprendre de l'expérience par une réflexion et un changement conscients, cf. émergence, auto-organisation.
Épique: une très grande user story qui est finalement décomposée en histoires plus petites ; les épopées sont souvent utilisées comme espaces réservés pour de nouvelles idées qui n'ont pas été pleinement réfléchies. Il n'y a rien de mal à avoir une épopée, tant qu'elle n'est pas prioritaire.
Estimation: le processus consistant à convenir d'une mesure de taille pour les histoires d'un backlog de produit. Effectué par l'équipe, généralement à l'aide d'un planning poker.
Suite de Fibonacci : la séquence de nombres où le nombre suivant est dérivé en additionnant les deux précédents (1,2,3,5,8,13,20…) ; la séquence a la qualité de chaque intervalle qui s'agrandit à mesure que les nombres augmentent; la séquence est souvent utilisée pour les points d'histoire, simplement parce que les estimations sont toujours moins précises lorsqu'il s'agit d'épopées.
Comment: "le comment" est un terme utilisé pour décrire le domaine de l'équipe, distinct pour le propriétaire du produit, cf "quoi". Peut également être décrit comme tactique (c'est-à-dire comment gagner la bataille).
Obstacle: tout ce qui empêche l'équipe de réaliser son potentiel (par exemple, les chaises sont inconfortables). S'il est organisationnel, il est de la responsabilité du scrum master de l'éliminer. Si c'est interne à l'équipe, alors ils devraient s'en débarrasser eux-mêmes.
Arriéré d'obstacles : une liste visible ou non visible d'obstacles classés par ordre de priorité en fonction de la gravité de leur blocage de la productivité de l'équipe.
Porc: (arch.) Terme désignant un membre de l'équipe, le terme a offensé certaines personnes et est donc rarement utilisé, cf. "poulet".
Planification: voir la planification des sprints
Planification du poker : un jeu utilisé pour appliquer des estimations à des histoires ; il utilise la méthode Delphi pour parvenir à un consensus.
Processus: simplement la façon dont quelqu'un travaille. Tout le monde a un processus. Il peut être prédéfini, empirique ou simplement chaotique.
Carnet de produit : une liste prioritaire d'histoires qui attendent d'être travaillées.
Carnet de produit : le backlog de produit (ou « backlog ») correspond aux exigences d'un système, exprimées sous la forme d'une liste prioritaire d'éléments du backlog de produit. Celles-ci comprenaient à la fois les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles des clients, ainsi que les exigences générées par l'équipe technique. Bien qu'il existe plusieurs entrées dans le backlog de produit, il est de la seule responsabilité du propriétaire du produit de prioriser le backlog de produit. Au cours d'une planification de sprint Lors d'une réunion, les éléments du backlog sont déplacés du backlog produit vers un sprint, en fonction des priorités du propriétaire du produit.
Élément de backlog de produit : tout élément faisant partie de la liste de backlog, qui comprendra des user stories, des epics et éventuellement des stories techniques pour faire face à la dette technique, etc.
Propriétaire du produit: personne qui détient la vision du produit et qui est responsable du maintien, de la priorisation et de la mise à jour du carnet de produit. Dans Scrum, le propriétaire du produit a l'autorité finale représentant l'intérêt du client dans la priorisation du backlog et les questions d'exigences. Cette personne doit être disponible pour l'équipe à tout moment, mais surtout lors de la réunion de planification de sprint et de la réunion de revue de sprint.
Défis d'être un propriétaire de produit :
- Résister à la tentation de « manager » l'équipe. L'équipe peut ne pas s'auto-organiser comme vous l'attendriez. Cela est particulièrement difficile si certains membres de l'équipe demandent votre intervention avec des problèmes que l'équipe doit régler par elle-même.
- Résister à la tentation d'ajouter un travail plus important après qu'un sprint soit déjà en cours.
- Être prêt à faire des choix difficiles lors de la réunion de planification de sprint.
- Équilibrer les intérêts des parties prenantes concurrentes.
Estimation relative : dimensionner les éléments du backlog en les regroupant par tranches de taille relative plutôt que par unités absolues (par exemple, les heures). Voir Fibonacci et tailles de t-shirt.
Release: la transition d'un incrément de produit potentiellement livrable de l'équipe de développement vers une utilisation de routine par les clients. Releases se produisent généralement lorsqu'un ou plusieurs sprints ont permis au produit d'avoir suffisamment de valeur pour compenser le coût deploy le
Release Tableau de combustion: un graphique visible pour montrer les progrès vers un release.
Rétrospective: une session où l'équipe et le scrum master réfléchissent au processus et s'engagent à s'améliorer.
vote romain : voir vote du pouce.
Rôle de scrummaster : le scrum master est un facilitateur pour l'équipe et le product owner. Plutôt que de gérer l'équipe, le scrum master aide à la fois l'équipe et le propriétaire du produit de la manière suivante :
- Supprimez les barrières entre l'équipe de développement et le propriétaire du produit afin que le propriétaire du produit pilote directement le développement.
- Apprenez au propriétaire du produit comment maximiser le retour sur investissement (ROI) et atteindre ses objectifs grâce à Scrum.
- Améliorez la vie de l'équipe de développement en facilitant la créativité et l'autonomisation.
- Améliorer la productivité de l'équipe de développement de toutes les manières possibles.
- Améliorez les pratiques et les outils d'ingénierie afin que chaque incrément de fonctionnalité soit potentiellement livrable.
- Gardez les informations sur les progrès de l'équipe à jour et visibles pour toutes les parties.
La source: Gestion de projet agile avec Scrum, Ken Schwaber
Réunions Scrum : heure du conte, planification, revue, rétrospective, mêlée quotidienne.
Rôles Scrum : il n'y en a que trois : product owner, scrum master, team member.
Auto-organisation : le principe selon lequel les personnes les plus proches du travail savent le mieux comment faire le travail, alors fixez des objectifs et des limites clairs et laissez-les prendre toutes les décisions tactiques et de mise en œuvre, cf. émergence, empirisme.
Pointe: une courte recherche limitée dans le temps, généralement technique, sur une histoire unique, destinée à fournir juste assez d'informations pour que l'équipe puisse estimer la taille de l'histoire.
Sprint: une itération en boîte temporelle.
Backlog de sprint : définit le travail pour un sprint, représenté par l'ensemble des tâches qui doivent être accomplies pour atteindre les objectifs du sprint, et un ensemble sélectionné d'éléments de backlog de produit.
Burndown de sprint : un graphique visible qui indique quotidiennement la quantité de travail restant dans le sprint.
Sprint: objectif alias thème de sprint ; l'axe principal du travail pour un sprint unique.
Planification des sprints : une réunion entre l'équipe et le propriétaire du produit pour planifier le sprint et arriver à un accord sur l'engagement.
Tâche de sprint : un seul petit travail qui aide une histoire particulière à se terminer.
Récit: un élément de backlog utilisant généralement le formulaire de modèle : en tant que [utilisateur], je veux [fonction] afin que [valeur commerciale], cf élément de backlog de produit.
Partie prenante: Parfois, les termes suivants sont utilisés comme synonymes, même s'il convient de noter qu'il existe des nuances dans leurs définitions : histoire, histoire d'utilisateur, histoire d'utilisateur technique, élément de backlog de produit, PBI et exigence de produit.
Point d'histoire : une unité de mesure appliquée à la taille d'un étage, cf. Les tailles de T-shirt de séquence de Fibonacci, puissances de 2, sont d'autres façons d'attribuer des points d'histoire.
L'heure du conte: la session de travail régulière où les éléments de l'arriéré sont discutés, affinés et estimés et l'arriéré est coupé et hiérarchisé.
Groupe: voir tâche de sprint.
Liste de tâches: les tâches nécessaires pour terminer l'ensemble des histoires engagées dans un sprint.
Tableau des tâches : un tableau mural avec des cartes et des notes autocollantes qui représentent tout le travail d'une équipe dans un sprint donné ; les notes de tâche sont déplacées sur le tableau pour montrer la progression.
Équipe: une équipe (ou « équipe de développement scrum ») est composée de manière optimale de sept personnes plus ou moins deux et est chargée de s'engager à travailler, de livrer et de faire avancer le produit d'un point de vue tactique.
Pour les projets de développement de logiciels, les membres de l'équipe sont généralement un mélange d'ingénieurs logiciels, d'architectes, de programmeurs, d'analystes, d'experts en assurance qualité, de testeurs, de concepteurs d'interface utilisateur, etc. C'est ce qu'on appelle souvent des «équipes de projet interfonctionnelles». Les pratiques agiles encouragent également les membres d'équipe interfonctionnels.
Lors d'un sprint, l'équipe s'auto-organise pour atteindre les objectifs du sprint. L'équipe a l'autonomie de choisir la meilleure façon d'atteindre les objectifs et en est tenue responsable. Le scrum master agit en tant que gardien pour s'assurer que l'équipe est isolée du propriétaire du produit. Scrum préconise également de mettre toute l'équipe dans une seule salle d'équipe.
Membre de l'équipe : un membre de l'équipe est défini comme toute personne travaillant sur des tâches de sprint vers l'objectif de sprint. Dans le langage scrum, le PO et le SM pourraient également être des membres de l'équipe, s'ils se développent.
Vote du pouce : une impulsion rapide pour avoir une idée de la situation de l'équipe en termes d'engagement ou d'accord sur une décision, etc. pouce vers le haut signifie généralement d'accord, oui ou bon, et pouce vers le bas signifie pas d'accord, non ou mauvais ; la version analogique de ceci permet au pouce d'être n'importe où sur le demi-cercle pour indiquer différents degrés d'agrément.
Time-boxing : fixer une durée pour chaque activité et la faire durer exactement cela (c'est-à-dire que ni les réunions ni le sprint ne sont jamais allongés – jamais).
Rapidité: la vitesse à laquelle une équipe termine le travail, généralement mesurée en points d'histoire. Dans Scrum, la vélocité est la quantité d'effort de backlog de produit qu'une équipe peut gérer en un sprint. Cela peut être estimé en visualisant les sprints précédents, en supposant que la composition de l'équipe et la durée du sprint restent constantes. Il peut également être établi sprint par sprint, en utilisant une planification basée sur les engagements.
Une fois établie, la vélocité peut être utilisée pour planifier des projets et prévoir release et les dates d'achèvement des produits.
Comment les calculs de vitesse peuvent-ils être significatifs lorsque les estimations des éléments du backlog sont intentionnellement grossières ? La loi des grands nombres tend à aplanir la rugosité des estimations.
Énoncé de vision: une description de haut niveau d'un produit qui comprend à qui il est destiné, pourquoi il est nécessaire et ce qui le différencie des produits similaires.
Quoi : « le quoi » est un terme utilisé pour décrire le domaine du propriétaire du produit, distinct pour l'équipe, cf. comment. Peut également être décrit comme une stratégie (c'est-à-dire quel est le meilleur ordre pour les batailles).
Pratiques d'XP : l'ensemble des pratiques de développement, y compris la programmation en binôme, le test-first ou le développement piloté par les tests (TDD) et la refactorisation continue, qui sont tirées de la méthodologie XP ; De nombreuses équipes Scrum trouvent que ces pratiques améliorent considérablement la productivité et le moral de l'équipe.