Termos Agile Comuns

Aqui está uma lista de termos Agile comuns que você deve saber para ser eficaz no ágil empresarial.

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Critérios de aceitação: detalhes que indicam o escopo de uma história de usuário e ajudam a equipe e o proprietário do produto a determinar o que está pronto.

Agile: o nome cunhado para o conjunto mais amplo de ideias dentro do qual o scrum se enquadra; os valores e princípios Agile são capturados no Manifesto ágil.

Arquiteto: não há função de arquiteto em uma equipe scrum, em vez disso, todos os membros da equipe são responsáveis ​​por criar a arquitetura.

Queimar: (consulte o burndown do sprint, burndown do produto na seção de relatórios).

Preparação de backlog: (consulte “hora da história”. Também conhecido como preparação e refinamento de backlog.)

Item pendente: (consulte o item da lista de pendências do produto)

Frango: (arch.) termo para qualquer pessoa que não esteja na equipe, o termo ofendeu algumas pessoas, então agora é raramente usado, cf. Porco.

Reunião diária: uma reunião de equipe diária de 15 minutos para compartilhar o progresso, relatar impedimentos e assumir compromissos. Durante o scrum diário, cada membro da equipe responde a três perguntas:

  1. “O que eu fiz desde a última reunião scrum? (ou seja, ontem)”
  2. “O que farei antes da próxima reunião scrum? (ou seja, hoje)”
  3. “O que me impede de realizar meu trabalho da forma mais eficiente possível?”

O scrum master garante que os participantes convoquem reuniões paralelas para quaisquer discussões que vão muito além dessas restrições. A literatura scrum recomenda que essa reunião ocorra logo pela manhã, assim que todos os membros da equipe chegarem.

Feito: também referido como “concluído”, este termo é usado para descrever um incremento de produto que é considerado potencialmente liberável; isso significa que todo o projeto, codificação, teste e documentação foram concluídos e o incremento está totalmente integrado ao sistema.

Emergência: o princípio de que os melhores projetos e as melhores formas de trabalhar surgem ao longo do tempo através da execução do trabalho, em vez de serem definidos antecipadamente, cf. empirismo, auto-organização.

Empirismo: o princípio de “inspecionar e adaptar” que permite que equipes ou indivíduos experimentem algo e aprendam com a experiência por meio de reflexão e mudança conscientes, cf. emergência, auto-organização.

Épico: uma história de usuário muito grande que eventualmente é dividida em histórias menores; os épicos costumam ser usados ​​como espaços reservados para novas ideias que não foram totalmente pensadas. Não há nada de errado em ter um épico, desde que não seja de alta prioridade.

Estimativa: o processo de concordar com uma medida de tamanho para as histórias em uma lista de pendências de produto. Feito pela equipe, geralmente usando o Planning Poker.

Sequência de Fibonacci: a sequência de números onde o próximo número é derivado somando os dois anteriores (1,2,3,5,8,13,20…); a sequência tem a qualidade de cada intervalo aumentando à medida que os números aumentam; a sequência costuma ser usada para pontos de história, simplesmente porque as estimativas são sempre menos precisas ao lidar com épicos.

Como: “o como” é um termo usado para descrever o domínio da equipe, distinto para o dono do produto, cf “o quê”. Também pode ser descrito como tática (ou seja, como vencer a batalha).

Impedimento: qualquer coisa que impeça a equipe de atingir seu potencial (por exemplo, as cadeiras são desconfortáveis). Se for organizacional, é responsabilidade do scrum master eliminá-lo. Se for interno à equipe, eles mesmos devem acabar com isso.

Atraso de impedimento: uma lista visível ou não visível de impedimentos em uma ordem de prioridade de acordo com a gravidade com que estão bloqueando a produtividade da equipe.

Porco: (Arq.) termo para um membro da equipe, o termo ofendeu algumas pessoas, então agora é raramente usado, cf. "frango".

Planejamento: ver planejamento de sprint

Planejamento de pôquer: um jogo usado para aplicar estimativas a histórias; ele usa o método Delphi para chegar a um consenso.

Processo: simplesmente a maneira como alguém trabalha. Todo mundo tem um processo. Pode ser pré-definido, empírico ou meramente caótico.

Lista de pendências do produto: uma lista priorizada de histórias que estão esperando para serem trabalhadas.

Lista de pendências do produto: o backlog do produto (ou “backlog”) são os requisitos de um sistema, expressos como uma lista priorizada de itens do backlog do produto. Estes incluíam requisitos funcionais e não funcionais do cliente, bem como requisitos gerados pela equipe técnica. Embora existam várias entradas para o backlog do produto, é responsabilidade exclusiva do proprietário do produto priorizar o backlog do produto. Durante um planejamento de sprint Na reunião, os itens do backlog são movidos do backlog do produto para um sprint, com base nas prioridades do proprietário do produto.

Item do backlog do produto: qualquer item que esteja na lista de pendências, que incluirá histórias de usuários, épicos e possivelmente histórias técnicas para lidar com dívidas técnicas, etc.

Proprietário do produto: pessoa que detém a visão do produto e é responsável por manter, priorizar e atualizar o backlog do produto. No scrum, o dono do produto tem autoridade final representando o interesse do cliente na priorização do backlog e questões de requisitos. Essa pessoa deve estar disponível para a equipe a qualquer momento, mas especialmente durante a reunião de planejamento do sprint e a reunião de revisão do sprint.

Desafios de ser um product owner:

  1. Resistir à tentação de “gerir” a equipa. A equipe pode não se auto-organizar da maneira que você esperaria. Isso é especialmente desafiador se alguns membros da equipe solicitarem sua intervenção com problemas que a equipe deve resolver por conta própria.
  2. Resistir à tentação de adicionar trabalho mais importante após um sprint já está em andamento.
  3. Estar disposto a fazer escolhas difíceis durante a reunião de planejamento do sprint.
  4. Equilibrar os interesses das partes interessadas concorrentes.

Estimativa relativa: dimensionar os itens do backlog agrupando-os em faixas de tamanho relativo, em vez de unidades absolutas (por exemplo, horas). Veja Fibonacci e tamanhos de camisetas.

Release: a transição de um incremento de produto potencialmente entregável da equipe de desenvolvimento para uso rotineiro pelos clientes. Releases normalmente acontecem quando um ou mais sprints resultou no produto com valor suficiente para compensar o custo para deploy .

Release gráfico de burndown: um gráfico visível para mostrar o progresso em direção a um release.

Retrospectivo: uma sessão onde a equipe e o scrum master refletem sobre o processo e se comprometem a melhorar.

voto romano: veja o voto do polegar.

Papel do scrum master: o scrum master é um facilitador para a equipe e o proprietário do produto. Em vez de gerenciar a equipe, o scrum master trabalha para auxiliar tanto a equipe quanto o proprietário do produto das seguintes maneiras:

  • Remova as barreiras entre a equipe de desenvolvimento e o proprietário do produto para que o proprietário do produto conduza diretamente o desenvolvimento.
  • Ensine o proprietário do produto como maximizar o retorno sobre o investimento (ROI) e atingir seus objetivos por meio do scrum.
  • Melhore a vida da equipe de desenvolvimento, facilitando a criatividade e o empoderamento.
  • Melhore a produtividade da equipe de desenvolvimento de todas as maneiras possíveis.
  • Melhore as práticas e ferramentas de engenharia para que cada incremento de funcionalidade seja potencialmente entregável.
  • Mantenha as informações sobre o progresso da equipe atualizadas e visíveis para todas as partes.

Fonte: Gestão Agile de Projetos com Scrum, Ken Schwaber

Reuniões Scrum: hora da história, planejamento, revisão, retrospectiva, reunião diária.

Funções do Scrum: existem apenas três: proprietário do produto, scrum master, membro da equipe.

Auto-organização: o princípio de que quem está mais próximo do trabalho sabe melhor como fazer o trabalho, portanto, estabeleça metas e limites claros e deixe-os tomar todas as decisões táticas e de implementação, cf. emergência, empirismo.

pico: uma pesquisa curta e com tempo limitado, geralmente técnica, sobre uma única história que se destina a fornecer informações suficientes para que a equipe possa estimar o tamanho da história.

Sprint: uma iteração de caixa de tempo.

Lista de pendências do sprint: define o trabalho para um sprint, representado pelo conjunto de tarefas que devem ser concluídas para atingir as metas do sprint e um conjunto selecionado de itens do backlog do produto.

Consumo de sprint: um gráfico visível que indica diariamente a quantidade de trabalho restante no sprint.

Sprint: objetivo também conhecido como tema de sprint; o foco principal do trabalho para um único sprint.

Planejamento da corrida: uma reunião entre a equipe e o proprietário do produto para planejar o sprint e chegar a um acordo sobre o compromisso.

Tarefa de corrida: um único pequeno item de trabalho que ajuda uma história particular a chegar à conclusão.

História: um item de backlog geralmente usando o formulário de modelo: como um [usuário] eu quero [função] para que [valor de negócios], cf item de backlog de produto.

Parte interessada: às vezes, os seguintes termos são usados ​​como sinônimos – embora deva-se observar que há nuances em suas definições: história, história do usuário, história técnica do usuário, item do backlog do produto, PBI e requisito do produto.

Ponto da história: uma unidade de medida aplicada ao tamanho de uma história, cf. Sequência de Fibonacci Tamanhos de camisetas, potências de 2, são outras formas de atribuir pontos de história.

Hora da história: a sessão de trabalho regular em que os itens do backlog são discutidos, refinados e estimados e o backlog é reduzido e priorizado.

Tarefa: veja tarefa de sprint.

Lista de tarefas: as tarefas necessárias para concluir o conjunto de histórias comprometidas com um sprint.

Quadro de tarefas: um quadro de parede com cartões e post-its que representam todo o trabalho de uma equipe em um determinado sprint; as notas da tarefa são movidas pelo quadro para mostrar o progresso.

Equipe: uma equipe (ou “equipe de desenvolvimento scrum”) é composta de sete pessoas mais ou menos duas e é responsável por se comprometer com o trabalho, entregar e impulsionar o produto a partir de uma perspectiva tática.

Para projetos de desenvolvimento de software, os membros da equipe geralmente são uma mistura de engenheiros de software, arquitetos, programadores, analistas, especialistas em controle de qualidade, testadores, designers de interface do usuário, etc. Isso geralmente é chamado de “equipes de projeto multifuncionais”. As práticas Agile também incentivam os membros da equipe multifuncional.

Durante um sprint, a equipe se auto-organiza para atingir os objetivos do sprint. A equipe tem autonomia para escolher a melhor forma de cumprir as metas, sendo responsabilizada por elas. O scrum master atua como um guardião para garantir que a equipe esteja isolada do proprietário do produto. O Scrum também defende colocar toda a equipe em uma sala de equipe.

Membro da equipe: um membro da equipe é definido como qualquer pessoa trabalhando em tarefas do sprint em direção ao objetivo do sprint. Na linguagem do scrum, o PO e o SM também podem ser membros da equipe, se estiverem desenvolvendo.

Voto do polegar: um pulso rápido para ter uma noção de onde a equipe está em termos de comprometimento, ou acordo sobre uma decisão, etc. polegar para cima geralmente significa concordar, sim ou bom, e polegar para baixo significa discordar, não ou ruim; a versão analógica disso permite que o polegar esteja em qualquer lugar do semicírculo para indicar diferentes graus de concordância.

Time-boxing: definir uma duração para cada atividade e fazê-la durar exatamente isso (ou seja, nem as reuniões nem o sprint são prolongados - nunca).

Velocidade: a taxa na qual uma equipe conclui o trabalho, geralmente medida em pontos de história. No scrum, a velocidade é quanto esforço do backlog do produto uma equipe pode lidar em um sprint. Isso pode ser estimado visualizando os sprints anteriores, assumindo que a composição da equipe e a duração do sprint são mantidas constantes. Também pode ser estabelecido sprint a sprint, usando o planejamento baseado em compromisso.

Uma vez estabelecida, a velocidade pode ser usada para planejar projetos e prever release e datas de conclusão do produto.

Como os cálculos de velocidade podem ser significativos quando as estimativas de itens em atraso são intencionalmente aproximadas? A lei dos grandes números tende a compensar a aspereza das estimativas.

Declaração de visão: uma descrição de alto nível de um produto que inclui para quem é, por que é necessário e o que o diferencia de produtos similares.

O quê: “o quê” é um termo usado para descrever o domínio do proprietário do produto, distinto para a equipe, cf. como. Também pode ser descrito como estratégia (ou seja, qual é a melhor ordem para as batalhas).

Práticas XP: o conjunto de práticas de desenvolvimento, incluindo programação em par, test-first ou test-driven development (TDD) e refatoração contínua, que são extraídos da metodologia XP; muitas equipes scrum acham que essas práticas melhoram muito a produtividade e o moral da equipe.