Términos ágiles comunes

Aquí hay una lista de términos ágiles comunes que debe conocer para ser eficaz en la agilidad empresarial.

Índice del contenido

Criterios de aceptación: detalles que indican el alcance de una historia de usuario y ayudan al equipo y al propietario del producto a determinar si está listo.

Ágil: el nombre acuñado para el conjunto más amplio de ideas en las que se incluye scrum; los valores y principios ágiles se capturan en el Manifiesto Ágil.

Arquitecto: no hay un rol de arquitecto en un equipo scrum, sino que todos los miembros del equipo son responsables de crear la arquitectura.

Quemar: (ver trabajo pendiente del sprint, trabajo pendiente del producto en la sección de informes).

Preparación de la cartera de pedidos: (ver “tiempo de cuentos”. También conocido como preparación y refinamiento del trabajo pendiente).

Elemento pendiente: (ver elemento de la cartera de productos)

Pollo: (arch.) término para cualquier persona que no esté en el equipo, el término ofendió a algunas personas, por lo que ahora se usa raramente, cf. Cerdo.

Scrum diario: una reunión diaria de equipo de 15 minutos para compartir el progreso, informar impedimentos y hacer compromisos. Durante el scrum diario, cada miembro del equipo responde tres preguntas:

  1. “¿Qué he hecho desde la última reunión de scrum? (es decir, ayer)”
  2. “¿Qué haré antes de la próxima reunión de scrum? (es decir, hoy)”
  3. “¿Qué me impide realizar mi trabajo de la manera más eficiente posible?”

El experto en scrum se asegura de que los participantes convoquen reuniones de barra lateral para cualquier discusión que vaya demasiado lejos de estas restricciones. La literatura de scrum recomienda que esta reunión se lleve a cabo a primera hora de la mañana, tan pronto como lleguen todos los miembros del equipo.

Hecho: también conocido como "hecho hecho", este término se usa para describir un incremento de producto que se considera potencialmente liberable; significa que todo el diseño, la codificación, las pruebas y la documentación se han completado y el incremento está completamente integrado en el sistema.

Aparición: el principio de que los mejores diseños y las mejores formas de trabajar surgen con el tiempo al hacer el trabajo, en lugar de definirse de antemano, cf. empirismo, autoorganización.

Empirismo: el principio de “inspeccionar y adaptar” que permite a los equipos o individuos probar algo y aprender de la experiencia mediante la reflexión consciente y el cambio, cf. surgimiento, autoorganización.

Épico: una historia de usuario muy grande que finalmente se divide en historias más pequeñas; las epopeyas a menudo se usan como marcadores de posición para nuevas ideas que no se han pensado completamente. No hay nada de malo en tener una epopeya, siempre y cuando no sea de alta prioridad.

Estimar: el proceso de acordar una medida de tamaño para las historias en una cartera de productos. Realizado por el equipo, generalmente utilizando el póquer de planificación.

Secuencia Fibonacci: la secuencia de números donde el siguiente número se obtiene sumando los dos anteriores (1,2,3,5,8,13,20…); la secuencia tiene la cualidad de que cada intervalo se agranda a medida que aumentan los números; la secuencia se usa a menudo para los puntos de la historia, simplemente porque las estimaciones siempre son menos precisas cuando se trata de epopeyas.

Cómo: “el cómo” es un término utilizado para describir el dominio del equipo, a diferencia del propietario del producto, cf “qué”. También se puede describir como táctica (es decir, cómo ganar la batalla).

Impedimento: cualquier cosa que impida que el equipo alcance su potencial (por ejemplo, las sillas son incómodas). Si es organizativo, es responsabilidad del scrum master eliminarlo. Si es interno del equipo, entonces ellos mismos deberían eliminarlo.

Atraso de impedimentos: una lista visible o no visible de impedimentos en un orden de prioridad según la gravedad con la que bloquean la productividad del equipo.

Cerdo: (arch.) término para un miembro del equipo, el término ofendió a algunas personas por lo que ahora rara vez se usa, cf. "pollo".

Planificación: ver planificación de sprint

Planificación del póquer: un juego utilizado para aplicar estimaciones a las historias; utiliza el método Delphi para llegar a un consenso.

Proceso: simplemente la forma en que alguien trabaja. Todo el mundo tiene un proceso. Puede ser predefinido, empírico o simplemente caótico.

Pila de Producto: una lista priorizada de historias en espera de ser trabajadas.

Pila de Producto: La cartera de productos (o “acumulación”) son los requisitos de un sistema, expresados ​​como una lista priorizada de elementos de la cartera de productos. Estos incluían requisitos del cliente tanto funcionales como no funcionales, así como requisitos generados por el equipo técnico. Si bien existen múltiples entradas para el trabajo pendiente del producto, es responsabilidad exclusiva del propietario del producto priorizar el trabajo pendiente del producto. Durante un planificación de sprint En esta reunión, los elementos del trabajo pendiente se mueven del trabajo pendiente del producto a un sprint, según las prioridades del propietario del producto.

Elemento de la cartera de productos: cualquier elemento que se encuentre en la lista de trabajos pendientes, que incluirá historias de usuarios, épicas y posiblemente historias técnicas para hacer frente a la deuda técnica, etc.

Dueño del producto: persona que tiene la visión del producto y es responsable de mantener, priorizar y actualizar el backlog del producto. En scrum, el propietario del producto tiene la autoridad final que representa el interés del cliente en la priorización del trabajo pendiente y las preguntas sobre los requisitos. Esta persona debe estar disponible para el equipo en cualquier momento, pero especialmente durante la reunión de planificación del sprint y la reunión de revisión del sprint.

Retos de ser propietario de un producto:

  1. Resistir la tentación de “dirigir” el equipo. Es posible que el equipo no se organice a sí mismo de la manera que usted esperaría. Esto es especialmente desafiante si algunos miembros del equipo solicitan su intervención con problemas que el equipo debe resolver por sí mismo.
  2. Resistir la tentación de agregar trabajo más importante después de que un sprint ya está en progreso.
  3. Estar dispuesto a tomar decisiones difíciles durante la reunión de planificación del sprint.
  4. Equilibrar los intereses de las partes interesadas en competencia.

Estimación relativa: dimensionar los elementos pendientes agrupándolos en rangos de tamaño relativo en lugar de unidades absolutas (por ejemplo, horas). Ver Fibonacci y tallas de camisetas.

Release: la transición de un incremento de producto potencialmente entregable del equipo de desarrollo al uso rutinario por parte de los clientes. ReleaseSuele ocurrir cuando uno o más sprints han dado como resultado que el producto tenga suficiente valor para compensar el costo para deploy él.

Release cuadro de incendio: un gráfico visible para mostrar el progreso hacia un release.

Retrospectivo: una sesión donde el equipo y el scrum master reflexionan sobre el proceso y se comprometen a mejorar.

Voto romano: ver voto de pulgar.

Rol de maestro Scrum: el scrum master es un facilitador para el equipo y propietario del producto. En lugar de administrar el equipo, el experto en scrum trabaja para ayudar tanto al equipo como al propietario del producto de las siguientes maneras:

  • Elimine las barreras entre el equipo de desarrollo y el propietario del producto para que el propietario del producto impulse directamente el desarrollo.
  • Enseñe al propietario del producto cómo maximizar el retorno de la inversión (ROI) y cumplir sus objetivos a través de scrum.
  • Mejorar la vida del equipo de desarrollo facilitando la creatividad y el empoderamiento.
  • Mejorar la productividad del equipo de desarrollo de cualquier manera posible.
  • Mejore las prácticas y herramientas de ingeniería para que cada incremento de funcionalidad sea potencialmente entregable.
  • Mantenga la información sobre el progreso del equipo actualizada y visible para todas las partes.

Fuente: Gestión ágil de proyectos con Scrum, Ken Schwaber

Reuniones Scrum: tiempo de cuentos, planificación, revisión, retrospectiva, scrum diario.

Roles de Scrum: solo hay tres: propietario del producto, scrum master, miembro del equipo.

Autoorganización: el principio de que aquellos más cercanos al trabajo saben mejor cómo hacer el trabajo, así que establezca objetivos y límites claros y déjelos tomar todas las decisiones tácticas y de implementación, cf. surgimiento, empirismo.

Espiga: una investigación breve, limitada en el tiempo, generalmente técnica, sobre una sola historia que tiene como objetivo proporcionar la información suficiente para que el equipo pueda estimar el tamaño de la historia.

Sprint: una iteración en caja de tiempo.

Cartera de Sprint: define el trabajo de un sprint, representado por el conjunto de tareas que deben completarse para alcanzar los objetivos del sprint y el conjunto seleccionado de elementos de la cartera de productos.

Quemado de Sprint: un gráfico visible que indica diariamente la cantidad de trabajo restante en el sprint.

Sprint: objetivo también conocido como tema de sprint; el enfoque clave del trabajo para un solo sprint.

Planificación de sprints: una reunión entre el equipo y el propietario del producto para planificar el sprint y llegar a un acuerdo sobre el compromiso.

Tarea de sprint: un pequeño elemento de trabajo que ayuda a que una historia en particular llegue a su fin.

Historia: un elemento de la cartera de pedidos que generalmente usa el formulario de plantilla: como [usuario] quiero [función] para que [valor comercial], consulte el elemento de la cartera de pedidos del producto.

Interesado: a veces, los siguientes términos se usan como sinónimos, aunque debe tenerse en cuenta que hay matices en sus definiciones: historia, historia de usuario, historia técnica de usuario, elemento de la lista de pedidos del producto, PBI y requisito del producto.

Punto de la historia: una unidad de medida aplicada al tamaño de una historia, cf. Los tamaños de camiseta de la secuencia de Fibonacci, potencias de 2, son otras formas de asignar puntos de historia.

Tiempo de cuentos: la sesión de trabajo habitual en la que se analizan, refinan y estiman los elementos del trabajo pendiente y se recorta y prioriza el trabajo pendiente.

Tarea: ver tarea de sprint.

Lista de tareas: las tareas necesarias para completar el conjunto de historias comprometidas en un sprint.

tablero de tareas: un mural con tarjetas y notas adhesivas que representan todo el trabajo de un equipo en un sprint determinado; las notas de la tarea se mueven por el tablero para mostrar el progreso.

Equipo: un equipo (o "equipo de desarrollo de scrum") está compuesto de manera óptima por siete más o menos dos personas y es responsable de comprometerse a trabajar, entregar e impulsar el producto desde una perspectiva táctica.

Para los proyectos de desarrollo de software, los miembros del equipo suelen ser una mezcla de ingenieros de software, arquitectos, programadores, analistas, expertos en control de calidad, evaluadores, diseñadores de UI, etc. Esto a menudo se denomina "equipos de proyecto multifuncionales". Las prácticas ágiles también alientan a los miembros del equipo multifuncional.

Durante un sprint, el equipo se autoorganiza para alcanzar los objetivos del sprint. El equipo tiene autonomía para elegir la mejor manera de alcanzar los objetivos y es responsable de ellos. El scrum master actúa como guardián para garantizar que el equipo esté aislado del propietario del producto. Scrum también aboga por poner a todo el equipo en una sala de equipo.

Miembro del equipo: un miembro del equipo se define como cualquiera que trabaje en tareas de sprint hacia el objetivo del sprint. En el lenguaje de scrum, el PO y el SM también podrían ser miembros del equipo, si se están desarrollando.

Voto de pulgar: un pulso rápido para tener una idea de dónde está el equipo en términos de compromiso o acuerdo sobre una decisión, etc. pulgar hacia arriba generalmente significa de acuerdo, sí o bien, y pulgar hacia abajo significa en desacuerdo, no o mal; la versión analógica de esto permite que el pulgar esté en cualquier parte del semicírculo para indicar diferentes grados de simpatía.

Boxeo de tiempo: establecer una duración para cada actividad y hacer que dure exactamente eso (es decir, ni las reuniones ni los sprints se alargan nunca, nunca).

Velocidad: la velocidad a la que un equipo completa el trabajo, generalmente medido en puntos de historia. En scrum, la velocidad es cuánto esfuerzo de acumulación de productos puede manejar un equipo en un sprint. Esto se puede estimar al ver los sprints anteriores, suponiendo que la composición del equipo y la duración del sprint se mantengan constantes. También se puede establecer sprint por sprint, utilizando una planificación basada en compromisos.

Una vez establecida, la velocidad se puede utilizar para planificar proyectos y pronosticar release y fechas de finalización del producto.

¿Cómo pueden ser significativos los cálculos de velocidad cuando las estimaciones de elementos pendientes son intencionalmente aproximadas? La ley de los grandes números tiende a promediar la aspereza de las estimaciones.

Declaración de la visión: una descripción de alto nivel de un producto que incluye para quién es, por qué es necesario y qué lo diferencia de productos similares.

Qué: “el qué” es un término que se utiliza para describir el dominio del propietario del producto, distinto del equipo, cf. cómo. También se puede describir como estrategia (es decir, cuál es el mejor orden para las batallas).

Prácticas de XP: el conjunto de prácticas de desarrollo, incluida la programación en pares, la prueba primero o el desarrollo basado en pruebas (TDD) y la refactorización continua, que se extraen de la metodología XP; muchos equipos de scrum encuentran que estas prácticas mejoran en gran medida la productividad y la moral del equipo.