Allgemeine Agile-Begriffe
Hier finden Sie eine Liste gängiger Agile-Begriffe, die Sie unbedingt kennen müssen, um im agilen Enterprise-Bereich effektiv zu sein.
Akzeptanzkriterium: Details, die den Umfang einer User Story angeben und dem Team und dem Produktbesitzer dabei helfen, die Erledigung zu bestimmen.
Agil: der Name, der für die breitere Palette von Ideen geprägt wurde, zu denen Scrum gehört; Die agilen Werte und Prinzipien sind darin festgehalten Agiles Manifest.
Architekt: In einem Scrum-Team gibt es keine Architektenrolle, stattdessen sind alle Teammitglieder für die Entwicklung der Architektur verantwortlich.
Abbrennen: (siehe Sprint-Burndown, Produkt-Burndown im Abschnitt „Berichte“).
Rückstandspflege: (Siehe „Story Time“. Wird auch als Grooming und Backlog Refinement bezeichnet.)
Backlog-Element: (siehe Product Backlog Item)
Hähnchen: (arch.) Bezeichnung für jemanden, der nicht zum Team gehört. Der Begriff beleidigte einige Leute und wird daher heute nur noch selten verwendet, vgl. Schwein.
Tägliches Gedränge: eine 15-minütige tägliche Teambesprechung, um Fortschritte auszutauschen, Hindernisse zu melden und Verpflichtungen einzugehen. Während des Daily Scrum beantwortet jedes Teammitglied drei Fragen:
- „Was habe ich seit dem letzten Scrum-Meeting getan? (also gestern)“
- „Was werde ich vor dem nächsten Scrum-Meeting tun? (also heute)“
- „Was hindert mich daran, meine Arbeit so effizient wie möglich zu erledigen?“
Der Scrum Master stellt sicher, dass die Teilnehmer Sidebar-Meetings für alle Diskussionen einberufen, die zu weit über diese Einschränkungen hinausgehen. In der Scrum-Literatur wird empfohlen, dass dieses Meeting gleich am Morgen stattfindet, sobald alle Teammitglieder eingetroffen sind.
Erledigt: Dieser Begriff wird auch als „erledigt erledigt“ bezeichnet und beschreibt ein Produktinkrement, das als potenziell veröffentlichbar gilt. Dies bedeutet, dass alle Design-, Codierungs-, Test- und Dokumentationsarbeiten abgeschlossen sind und das Inkrement vollständig in das System integriert ist.
Entstehung: Der Grundsatz, dass die besten Designs und die besten Arbeitsweisen im Laufe der Zeit durch die Ausführung der Arbeit entstehen und nicht im Voraus definiert werden, vgl. Empirismus, Selbstorganisation.
Empirismus: das Prinzip „Inspizieren und Anpassen“, das es Teams oder Einzelpersonen ermöglicht, durch bewusste Reflexion und Veränderung etwas auszuprobieren und aus den Erfahrungen zu lernen, vgl. Entstehung, Selbstorganisation.
Epos: eine sehr große User Story, die schließlich in kleinere Storys zerlegt wird; Epen werden oft als Platzhalter für neue Ideen verwendet, die noch nicht vollständig durchdacht sind. Es ist nichts Falsches daran, ein Epos zu haben, solange es keine hohe Priorität hat.
Schätzen: der Prozess der Vereinbarung einer Größenmessung für die Storys in einem Product Backlog. Wird vom Team durchgeführt, normalerweise mithilfe von Planungspoker.
Fibonacci-Folge: die Zahlenfolge, bei der die nächste Zahl durch Addition der beiden vorherigen entsteht (1,2,3,5,8,13,20…); Bei der Folge wird die Qualität jedes Intervalls größer, wenn die Zahlen zunehmen. Die Reihenfolge wird oft für Story Points verwendet, einfach weil Schätzungen bei Epen immer ungenauer sind.
Wie: „Das Wie“ ist ein Begriff, der den Bereich des Teams beschreibt, der sich auf den Produktbesitzer bezieht, vgl. „Was“. Kann auch als Taktik beschrieben werden (z. B. wie man den Kampf gewinnt).
Behinderung: alles, was das Team daran hindert, sein Potenzial auszuschöpfen (z. B. sind Stühle unbequem). Wenn es organisatorisch ist, liegt es in der Verantwortung des Scrum Masters, es zu beseitigen. Wenn es teamintern ist, sollten sie es selbst abschaffen.
Rückstand an Hindernissen: eine sichtbare oder nicht sichtbare Liste von Hindernissen in einer Prioritätsreihenfolge, je nachdem, wie stark sie das Team an der Produktivität hindern.
Schwein: (arch.) Bezeichnung für ein Teammitglied, der Begriff beleidigte manche Menschen und wird daher heute nur noch selten verwendet, vgl. "Huhn".
Planung: siehe Sprintplanung
Planungspoker: ein Spiel, mit dem Schätzungen auf Geschichten angewendet werden; Es verwendet die Delphi-Methode, um einen Konsens zu erzielen.
Verarbeiten: einfach die Art und Weise, wie jemand arbeitet. Jeder hat einen Prozess. Es kann vordefiniert, empirisch oder einfach chaotisch sein.
Produktrückstand: eine priorisierte Liste von Geschichten, die darauf warten, bearbeitet zu werden.
Produktrückstand: Der Produkt-Backlog (oder „Backlog“) sind die Anforderungen an ein System, ausgedrückt als priorisierte Liste von Produkt-Backlog-Elementen. Dazu gehören sowohl funktionale als auch nicht-funktionale Kundenanforderungen sowie vom technischen Team generierte Anforderungen. Obwohl es mehrere Eingaben für den Produkt-Backlog gibt, liegt es in der alleinigen Verantwortung des Produktbesitzers, den Produkt-Backlog zu priorisieren. Während eines Sprintplanung In einem Meeting werden Backlog-Elemente basierend auf den Prioritäten des Produktbesitzers aus dem Produkt-Backlog in einen Sprint verschoben.
Produkt-Backlog-Element: Jedes Element, das zu der Backlog-Liste gehört, die User Stories, Epics und möglicherweise technische Stories zum Umgang mit technischen Schulden usw. enthält.
Produkteigentümer: Person, die die Vision für das Produkt hat und für die Pflege, Priorisierung und Aktualisierung des Produkt-Backlogs verantwortlich ist. In Scrum hat der Product Owner die letzte Autorität, die Interessen des Kunden bei der Priorisierung des Backlogs und bei Anforderungsfragen zu vertreten. Diese Person muss dem Team jederzeit zur Verfügung stehen, insbesondere aber während des Sprint-Planungsmeetings und des Sprint-Review-Meetings.
Herausforderungen als Product Owner:
- Der Versuchung widerstehen, das Team zu „managen“. Das Team organisiert sich möglicherweise nicht so selbst, wie Sie es erwarten würden. Dies ist besonders schwierig, wenn einige Teammitglieder Ihr Eingreifen bei Problemen anfordern, die das Team selbst lösen soll.
- Der Versuchung widerstehen, noch wichtigere Arbeiten hinzuzufügen, nachdem ein Sprint bereits im Gange ist.
- Bereit sein, während des Sprint-Planungsmeetings schwierige Entscheidungen zu treffen.
- Ausgleich der Interessen konkurrierender Stakeholder.
Relative Schätzung: Dimensionierung von Backlog-Elementen durch Gruppierung in relative Größenbereiche statt nach absoluten Einheiten (z. B. Stunden). Siehe Fibonacci und T-Shirt-Größen.
Release: der Übergang eines Teils potenziell lieferbarer Produkte vom Entwicklungsteam in den routinemäßigen Gebrauch durch Kunden. ReleaseDies geschieht normalerweise, wenn ein oder mehrere Sprints dazu geführt haben, dass das Produkt einen ausreichenden Wert hat, um die Kosten zu überwiegen deploy es.
Release Burndown-Diagramm: ein sichtbares Diagramm, um den Fortschritt in Richtung a anzuzeigen release.
Rückblick: Eine Sitzung, in der das Team und der Scrum Master über den Prozess nachdenken und sich zu Verbesserungen verpflichten.
Römische Abstimmung: siehe Daumenabstimmung.
Rolle des Scrum Masters: Der Scrum Master ist Moderator für das Team und Product Owner. Anstatt das Team zu leiten, unterstützt der Scrum Master sowohl das Team als auch den Produktbesitzer auf folgende Weise:
- Beseitigen Sie die Barrieren zwischen dem Entwicklungsteam und dem Product Owner, sodass der Product Owner die Entwicklung direkt vorantreiben kann.
- Bringen Sie dem Produktbesitzer bei, wie er den Return on Investment (ROI) maximieren und seine/ihre Ziele durch Scrum erreichen kann.
- Verbessern Sie das Leben des Entwicklungsteams, indem Sie Kreativität und Empowerment fördern.
- Verbessern Sie die Produktivität des Entwicklungsteams auf jede erdenkliche Weise.
- Verbessern Sie die technischen Verfahren und Tools, sodass jede Funktionserweiterung potenziell auslieferbar ist.
- Halten Sie Informationen über den Fortschritt des Teams aktuell und für alle Parteien sichtbar.
Quelle: Agiles Projektmanagement mit Scrum, Ken Schwaber
Scrum-Meetings: Story Time, Planung, Rückblick, Retrospektive, Daily Scrum.
Scrum-Rollen: Es gibt nur drei: Product Owner, Scrum Master, Teammitglied.
Selbstorganisation: Der Grundsatz, dass diejenigen, die der Arbeit am nächsten stehen, am besten wissen, wie die Arbeit zu erledigen ist. Setzen Sie daher klare Ziele und Grenzen und lassen Sie sie alle taktischen Entscheidungen und Umsetzungsentscheidungen treffen, vgl. Entstehung, Empirismus.
Spitze: Eine kurze, zeitlich begrenzte, meist technische Recherche zu einer einzelnen Geschichte, die gerade so viele Informationen liefern soll, dass das Team den Umfang der Geschichte abschätzen kann.
Sprint: eine Time-Box-Iteration.
Sprint-Rückstand: definiert die Arbeit für einen Sprint, dargestellt durch die Reihe von Aufgaben, die erledigt werden müssen, um die Ziele des Sprints zu erreichen, und ausgewählte Reihe von Produkt-Backlog-Elementen.
Sprint-Burndown: ein sichtbares Diagramm, das täglich den im Sprint verbleibenden Arbeitsaufwand anzeigt.
Sprint: Ziel, auch Sprint-Thema genannt; der Hauptschwerpunkt der Arbeit für einen einzelnen Sprint.
Sprintplanung: ein Treffen zwischen dem Team und dem Product Owner, um den Sprint zu planen und eine Einigung über die Verpflichtung zu erzielen.
Sprintaufgabe: eine einzelne kleine Arbeit, die dazu beiträgt, dass eine bestimmte Geschichte ihren Abschluss findet.
Geschichte: Ein Backlog-Element, das normalerweise das Vorlagenformular verwendet: Als [Benutzer] möchte ich [Funktion], damit [Geschäftswert], siehe Produkt-Backlog-Element.
Interessengruppen: Manchmal werden die folgenden Begriffe synonym verwendet – wobei zu beachten ist, dass es Nuancen in ihren Definitionen gibt: Story, User Story, technische User Story, Product Backlog Item, PBI und Produktanforderung.
Story-Punkt: eine Maßeinheit für den Umfang einer Geschichte, vgl. Fibonacci-Sequenz-T-Shirt-Größen, Potenzen von 2, sind weitere Möglichkeiten, Story-Punkte zuzuweisen.
Märchenstunde: die reguläre Arbeitssitzung, in der Punkte im Rückstand besprochen, verfeinert und geschätzt werden und der Rückstand gekürzt und priorisiert wird.
Aufgabe: siehe Sprintaufgabe.
Aufgabenliste: die Aufgaben, die zum Abschließen der für einen Sprint vorgesehenen Story-Reihe erforderlich sind.
Aufgabentafel: eine Wandtafel mit Karten und Haftnotizen, die die gesamte Arbeit eines Teams in einem bestimmten Sprint darstellt; Die Aufgabennotizen werden über die gesamte Tafel verschoben, um den Fortschritt anzuzeigen.
Mannschaft: Ein Team (oder „Scrum-Entwicklungsteam“) besteht optimalerweise aus sieben plus oder minus zwei Personen und ist aus taktischer Sicht dafür verantwortlich, sich für die Arbeit zu engagieren, zu liefern und das Produkt voranzutreiben.
Bei Softwareentwicklungsprojekten sind die Teammitglieder in der Regel eine Mischung aus Softwareentwicklern, Architekten, Programmierern, Analysten, QA-Experten, Testern, UI-Designern usw. Dies wird oft als „funktionsübergreifende Projektteams“ bezeichnet. Agile Praktiken fördern auch funktionsübergreifende Teammitglieder.
Während eines Sprints organisiert sich das Team selbst, um die Sprintziele zu erreichen. Das Team hat die Autonomie zu entscheiden, wie die Ziele am besten erreicht werden können, und trägt die Verantwortung dafür. Der Scrum Master fungiert als Wächter, um sicherzustellen, dass das Team vom Product Owner isoliert ist. Scrum plädiert außerdem dafür, das gesamte Team in einem Teamraum unterzubringen.
Teammitglied: Als Teammitglied gilt jeder, der an Sprintaufgaben arbeitet, um das Sprintziel zu erreichen. Im Scrum-Sprachgebrauch könnten PO und SM auch Teammitglieder sein, wenn sie sich weiterentwickeln.
Daumenabstimmung: ein kurzer Impuls, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo das Team in Bezug auf Engagement oder Zustimmung zu einer Entscheidung usw. steht. Daumen nach oben bedeutet im Allgemeinen „Zustimmen“, „Ja“ oder „Gut“, und Daumen nach unten bedeutet „Nicht zustimmen“, „Nein“ oder „Schlecht“. Bei der analogen Version kann der Daumen an einer beliebigen Stelle im Halbkreis platziert werden, um unterschiedliche Grade der Verträglichkeit anzuzeigen.
Zeitboxen: Legen Sie für jede Aktivität eine Dauer fest und sorgen Sie dafür, dass sie genau so lange dauert (dh weder Meetings noch Sprints werden jemals verlängert – niemals).
Geschwindigkeit: die Geschwindigkeit, mit der ein Team seine Arbeit abschließt, normalerweise gemessen in Story Points. In Scrum gibt Geschwindigkeit an, wie viel Product-Backlog-Aufwand ein Team in einem Sprint bewältigen kann. Dies lässt sich anhand früherer Sprints abschätzen, vorausgesetzt, die Teamzusammensetzung und die Sprintdauer bleiben konstant. Es kann auch auf Sprint-für-Sprint-Basis mithilfe einer verbindlichen Planung erstellt werden.
Sobald die Geschwindigkeit etabliert ist, kann sie zur Planung von Projekten und Prognosen genutzt werden release und Produktfertigstellungstermine.
Wie können Geschwindigkeitsberechnungen sinnvoll sein, wenn die Schätzungen der Backlog-Elemente absichtlich grob sind? Das Gesetz der großen Zahlen tendiert dazu, die Grobheit der Schätzungen zu mitteln.
Vision Statement: eine allgemeine Beschreibung des Produkts eines Produkts, die angibt, für wen es bestimmt ist, warum es notwendig ist und was es von ähnlichen Produkten unterscheidet.
Was: „das Was“ ist ein Begriff, der verwendet wird, um die Domäne des Produktbesitzers zu beschreiben, die für das Team eindeutig ist, vgl. Wie. Kann auch als Strategie beschrieben werden (dh was ist die beste Reihenfolge für Schlachten).
XP-Praktiken: die Reihe von Entwicklungspraktiken, einschließlich Pair-Programming, Test-First oder Test-Driven Development (TDD) und kontinuierliches Refactoring, die aus der XP-Methodik abgeleitet sind; Viele Scrum-Teams sind der Meinung, dass diese Praktiken die Produktivität und die Teammoral erheblich verbessern.